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 Les syndicats

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Minsc
Légende de Bouh
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MessageSujet: Les syndicats   Les syndicats Icon_minitimeLun 30 Juil - 19:22

Après avoir découvert TEM comme indépendant , et avoir été confronté au climat Martien qui ne vous aura pas épargné ( hypothermie, dégats matériel, tempêtes vous obligeant à rester dans votre bunker, .....) , l'envie d'appartenir à un syndicat voir de monter votre propre structure finie par avoir raison de vous.
Il faut dire que l'appartenance à un syndicat présente de multiples avantages: possibilité de prise en charge des soins et/ou de réparer votre matériel, protection grâce aux commandos, protection de votre matériel, arsenal conséquent, .....
Néanmoins vous aimeriez en savoir un peu plus, je vais donc vous donner quelques éléments de base.


Qu'est ce qu'un syndicat ?

- un syndicat est tout simplement un regroupement de terraformeurs avec un but/idéal commun, réunit sous une même bannière.
Vous avez autant la possibilité de rejoindre un syndicat existant (liste accessible depuis le classement ou également sur l'auditorium syndical: section du forum dédiée au recrutement ) ou la possibilité de créer votre propre syndicat. Si vous choisissez cette option, les débuts peuvent être difficile mais un syndicat bien organisé trouvera rapidement des membres souhaitant gonfler ces rangs, de plus rien ne vous empêche de promouvoir autour de vous votre syndicat.
Si vous souhaitez rejoindre un syndicat existant, lisez leur page de présentation, certains ne recrutent qu'à partir d'un certain niveau de jeu , ainsi en dessous du rang 3 vous êtes "newbie" et certains syndicats ont créé des ailes (wings) ou des syndicats écoles pour former leur future recrues.

Qu'est ce qu'un syndicat m'apportes de plus ?


- tout d'abord si vous êtes dans un syndicat votre interface de jeu reste strictement la même, vous évoluez dans le même environnement, néanmoins appartenir à un syndicat peut apporter quelques avantages non-négligeables, sous réserve bien entendu que votre syndicat utilise les options mises à sa disposition.
Chaque syndicat dispose ainsi d'une caisse noire, lui permettant de financer ses options. Cette caisse noire est alimentée par un bonus versé au syndicat à chacune de vos ventes. Pour être plus clair, en tant qu'indépendant si vous gagnez 1.000 témis ceux ci sont directement crédités sur votre compte, si vous êtes syndiqués rien ne change, sauf que votre syndicat à droit à un bonus de 10% qui ne vous est pas retiré, vous gagnez ainsi toujours 1000 témis et votre syndicat se voit crédité de 100 témis. Grâce à cela, soins ou réparations peuvent être à la charge du syndicat et non à la votre.
De plus le syndicat dispose d'un arsenal conséquent, ceci lui permettra de faire pression au besoin ou de répliquer à une agression, bien entendu, il ne faut pas sous estimer ces adversaires.

Outils mis à disposition des syndicats:

- chaque syndicat a à sa disposition une page de présentation ingame, ainsi que la possibilité d'afficher son drapeau et son image perso . De plus vous pouvez isérer un lien conduisant à votre forum si bien entendu vous en avez un.

Présentation des rôles :

-tout changement de rôle désactives instantanément les artefacts du joueur que vous changez de poste.
-il est impossible d'affecter un rôle à un joueur blessé.


Boss: Les syndicats Icone-boss
il est souvent le créateur du syndicat mais ce n'est pas obligatoire. Il gères celui-ci, lui seul peut affecter les rôles, sauf celui de commando affecté par le leader. Il peut mettre n'importe quel joueur terraformeur par contre, même un commando. Attention: si un joueur est blessé, le boss le voit et ne peut pas lui mettre de rôle, par contre si l'infimier ou le magasinier est blessé il peut affecter le rôle à une autre personne. Le boss est aussi le seul à pouvoir activé les options syndicales (mutuelle, alarmes rovers, ...) et a déclenché le Nuke, tout cela sera vu dans un projet article. Le boss peut si il est absent transférer son poste, dès lors il devient simple terraformeur, sauf si le nouveau boss lui donne un rôle. Enfin le boss peut faire un pacte de métal avec un autre syndicat (sujet d'un prochain article).

Conseil : ne pas hésiter à partager ce rôle, car un syndicat avec un boss très peu présent peut très vite se trouver bloquer. Attention partager ce rôle avec quelqu'un de confiance.


Adepte: Les syndicats Icone-adepte
c'est un des roles clefs du syndicat. Il a pour rôle d'entretenir le temple et de s'y receuillir. Chaque entretien et nettoyage du temple rapporte des points de ferveur, attention un entretien trop aléatoire peut donner un malus (perte de points). A partir d'un certain nombre de points (minimum 4500) des actions sont disponibles et donne droit à des bonus/malus. Il est conseillé de se relayer à ce poste.

Conseil: les points de ferveur n'augmentant pas rapidement, utiliser les actions avec parcimonie, elle peuvent vous aider dans des situations difficiles donc ne les gaspiller pas inutilement.

Bonus: lors des concerts de métal (event spécial sur le tchat, assez rare mais facile à reconnaitre) si votre adepte est connecté vous aure un bonus de points de ferveur, sinon pensez à en mettre un si vous êtes boss à ce moment la.


Leader:Les syndicats Icone-leader
il affecte les commandos, attention le leader ne peut mettre commando que les terraformeurs du syndicat, il ne peut pas mettre commando l'infirmier ou l'adepte. Comme il peut les mettre, le leader peut aussi enlever le rôle de commando. Il ne peut pas mettre commando un joueur blessé. Le leader est celui pouvant lancer les attaques collectives, de même si il gères mal vos commandos (trop de blessés et il ne le dit pas aux boss, personne au poste de commandos, ...) votre syndciat sera moins protégé en cas d'attaque exterieure. Le leader peut aussi lancer une attaque de drones , même si votre maitre artilleur n'est pas connecté. Le leader peut enfin faire les actions individuelles 1vs1 et "shoot béhémoth".

Conseil: mettez une personne de confiance à ce poste, qu'elle ne vous envoie pas en guerre inutilement....


Commandos:Les syndicats Icone-commando
comme le leader ils peuvent faire les actions individuelles 1vs1 et "shoot béhémoth". Les commandos participent à chaque grosse baston décidée par le leader. Attention cependant: un commando blessé pourra défendre son syndicat voir attaqué mais sera moins craint et moins dangereux. Si un commando a son scaphandre endommagé il ne peut plus se battre, penser à vérifier votre matériel si vous vous êtes battu et avez été blessé.

Conseil: si vous avez assez peu de temps à consacrer à un autre rôle, celui de commando peut vous convenir demandant un investissement moindre.

Bonus: l'incantation du haut commandement apportera un bonus à vos commandos si vous lancez une Grosse baston. Cet event est assez rare, sachez en profiter si besoin.


Infirmier:Les syndicats Icone-infirmier
comme son nom l'indique, il soignes. L'infimier a accès à l'infirmerie syndicale et peut soigner tout membre du syndicat s'y présentant. Attention: si l'infirmier est malade il ne pourra soigner personne, donc penser à le remplacer. En soignant un joueur cela lui évites d'aller en stase, les frais sont prélevés directement dans la caisse noire du syndicat et les soins sont instantanés. Plus l'infimier a développé sa compétence dextérité plus cela diminuera les coûts, cependant plus un joueur à un rank (niveau) élevé plus les coûts augmenteront.

Exemple: imaginons un rank 3 qui a une entorse, si il se soigne disons que cela coute 4000 témis, avec un infirmier avec 80 en dextérité le coût sera peut être de 3700 témis à l'infirmerie. Par contre si c'est un rank 6 qui a une entorse le coût pour lui sera de 12.000 témis et 10.200 pour l'infirmier si il va à l'infirmerie. (attention les chiffres donnés ne sont pas réels)

Conseil: le boss a l'option mutuelle syndicale, cette option réduit les délais de stase de 70% ou les coûts des soins, il peut parfois être judicieux de l'activer.

Bonus: le plan permafrost soigneras tout le monde même les non connectés , cela vous éviteras des coûts important en soins. Ce plan est déclenché uniquement quand les températures sont inférieures à 100°.


Magasinier:Les syndicats Icone-magasinier
le magasinier peut réparer les pelles ou les engins de terraformation béhémoth et kréator , comme l'infirmier à son infirmerie, le magasinier à son magasin. Attention: si votre matériel a moins de 20% de dégats, ni vous ni le magasinier ne pouvez le réparer, de plus le magasinier ne répares ni les scaphandres ni les rovers abimés. Par contre le magasinier récupères les rovers que vous voler à des joueurs ne faisant pas partie de votre syndicat, et peut les donner aux joueurs de votre syndicat qui n'en ont pas (attention un voler abimé qui est volé sera donné abimé). Les coûts des réparations que fait la magasinier sont prélevés dans la caisse noire.

Conseil: affecter à ce poste un joueur ayant axé la majorité de ses compétences sur la mécanique et électronique, car les engins comme les béhémoths coutent chers à réparer et il peut faire baisser les coûts de façon importante.


Maitre Artilleur: Les syndicats Icone-artilleur
ce rôle n'est disponible que si vous avez un pacte de métal avec un autre syndicat. Vous ne pouvez faire qu'un seul pacte de métal, et c'est le boss qui peut le réaliser, avant de le faire assurer vous que votre entente avec vos frères de métal (l'autre syndicat) sera excellente. Car attention: toute rupture du pacte entrainera la perte du centre métallurgique, donc perte de tous les niveaux d'upgrades, et perte de tous les drones, vous comprenez donc que le pacte doit être réfléchi. Une fois ce pacte fait, vous aurez un certain délai d'attente avant le retour de votre maitre artilleur au centre. Le maitre artilleur gères le centre, chaque fois que vous upgradez votre centre, le temps de fabrication des drones diminuent et leur résistance augmente. Le maitre artilleur gères le canon, si il est en ligne lors d'une attaque de drones adverses , d'une part vos drones vont s'interposer, d'autre part votre maitre artilleur pourra aussi grace aux canons détruire les drones adverses. Par contre vos drones une fois construits si ils sont autonomes pour défendre , sont dirigés par le leader pour attaquer.

Attention: Si votre Syndicat possede 10% de personnes inférieures au Rank 2 votre canon ne peut être mis en route et la production de Drones de combat stoppe.

Plus d'infos sur le Maitre Artilleur : ici.


Infiltrateur:Les syndicats Icone-infiltration
son rôle est ....d'infiltrer les autres syndicats. Il reste dans votre syndicat mais mentalement il peut sur un syndicat donné, réaliser une infiltration. Cette action ne peut être faite qu'une fois par heure, l'infiltrateur choisit un syndicat , et selon son rank verra un certain nombre de joueurs (c'est aléatoire vous ne pouvez pas choisir le pseudo du joueur), leur affectation syndicale et leurs artefacts. Attention si le syndicat visé à activer l'option "brouillage mental" cela ne marchera pas.

Exemple: un infiltrateur de rank 3 pourra voir 3 personnes, il va ainsi sur sa cellule d'infiltration, il entre le nom du syndicat, selon le nombre de personnes dans le syndicat il aura un certain nombre d'icone, étant rank 3 il ne peut en choisir que 3. Il verra ensuite peut être le joueur "untel" qui est commando avec un artefact, le joueur "autre" qui est commando sans artefact, et le joueur "truc" infirmier.

Conseil: avant que votre leader ne lances une grosse baston, infiltrer le syndicat enemi pour avoir un minimum d'infos.


Terraformeur:Les syndicats Icone-terraformer
c'est le rôle "basique", vous n'avez aucune responsabilité. Ce rôle ne donne pas accès à la caisse noire ni à la liste des membres, donc vous ne pouvez pas savoir combien le syndicat à en caisse noire, ni qui fait quoi. Ce rôle est pratique pour accepter un joueur sur lequel on a des doutes. Ou pour affecter un joueur habituellement infirmier, pas assez fort pour être commandos et que vous souhaitez remplacer car il n'est pas connecté.

Attention: le terraformeur peut savoir combien de drones vous avez car cela s'affiche dans son résumé d'exploitation comme pour tout les autres membres de votre syndicat.
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MessageSujet: Re: Les syndicats   Les syndicats Icon_minitimeLun 30 Juil - 19:23

Options personnelles du Boss:

Nuke total:Les syndicats Nuke
Le Boss dispose de 2 options que lui seul peut activer. Le nuke Total est difficile à obtenir il faut 4.000 points de charisme (cumul des points des membres du syndicat). Le nuke est une bombe nucléaire, lorsque vous le lancez sur un autre syndicat il endommage le matériel (rovers, scaphandres, pelles ou engins de terraformation) des adversaires qui sont dehors à ce moment la, de plus cela les blesse (irradiation) et fait sauter toutes les options syndicale activées. Enfin le nuke détruit une partie des drones du syndicat si il en a. En lancant un nuke vous êtes probablement en guerre , et si ce n'est pas le cas attendez vous probablement à une violente riposte.

Conseil: un nuke est destructeur si il touche un maximum de terraformeurs, veillez donc à le lancer à un moment propice, si ils sont tous en train de dormir dans leur bunker, son effet sera bien plus relatif.


Effort de guerre: Les syndicats Effort
c'est tout simplement un don depuis votre syndicat à un autre syndicat. Vous ne pouvez faire un don à un autre syndicat qu'une fois toutes les 12h, donc maximum 2 en 24h. Les 40.000 témis sont déduits de votre caisse noire instantanément et crédités sur la caisse du syndicat choixi.


Pacte de métal: Les syndicats Pacte
cette icone est active tant que vous n'avez pas soudé de pacte de métal avec un autre syndicat. Une fois le pacte soudé elle devient inactive car vous ne pouvez faire qu'un seul pacte.

Attention: avant de faire un pacte réfléchissez bien , et choisissez bien vos frères de métal (l'autre syndicat) car si le pacte est brisé vous perdez votre centre de métal donc ces upgrades, et vous perdez également tout vos drones.


Options personnelles du leader:

Grosse baston: Les syndicats Baston
elle coute 10.000 témis au syndicat (pris dans la caisse noire). Votre leader par ce choix attaque un syndicat adverse avec tout les commandos disponibles, les plus forts remportent bien souvent la baston et déterminent le syndicat gagnant. A l'issue d'une grosse baston, vérifier si vous avez des blessés et dites à vos commandos de vérifier leur scaphandre. Si il n'y a pas de résistance en face vous pouvez atteindre la caisse noire et en volé 10% , si les gatlings sont activées, vous aurez cependant de nombreux blessés.


Sabotage des piles à combustion: Les syndicats Pile
vos commandos ne vont pas déclencher une grosse baston contre vos adversaires mais vont aller saboter les piles adverses. Soit vous ne passez pas les défenses adverses (commandos + gatlings si elles sont activées), soit vous passez, vous pourrez alors détruire les piles. En les détruisant vos adversaires ne pourront plus synthétiser le minerai tant qu'ils ne les auront pas réparé.


Attaque de drones: Les syndicats Drones
cette action ne coûte rien, pour y avoir accès il faut que vous ayez fait un pacte de métal et que vous ayez des drones. En les envoyant sur un syndicat adverse, plusieurs cas de figure:
-le syndicat adverse a des drones et gagne la bataille et/ou son maitre artilleur est connecté et peu de vos drones ont passé ceux de vos adversaires: vous perdez la majorité des votres, si vous passez le canon du Maitre artilleur vous causerez quelques dégats.
-le syndicat adverse n'a pas son maitre artilleur connecté: si vous passez les drones adverses, les votres abimeront le centre métallurgique adverse, le canon, et blesseront les terraformeurs adverses qui creusent et abimeront leur matériel.
-le syndicat adverse n'a pas de drones: les votres abimeront le centre métallurgique adverse et le canon si il ont quand même un maitre artilleur, et blesseront les terraformeurs adverses qui creusent et abimeront leur matériel.


Options personnelles de l'infiltrateur:

La salle d'infiltration: Les syndicats Infil
disponible sur la fiche terraformeur de l'infiltrateur. Il choisit en haut le syndicat à infiltrer en tapant son nom complet. En dessous 15 cases, si le syndicat a 15 membres ou plus une "tête bleue" s'affiche sur chacune, si le syndicat a 8 membres comme dans l'exemple, 8 "têtes" s'affichent. Ensuite l'infiltrateur peut sélectionner autant de cases que son rank: un rank 3 peut en sélectionner 3 alors qu'un rank 8 pourra en choisir 8 tout simplement. Il peut choisir n'importe quelle "tête", chaque fois qu'il en valide une elle devient rouge, une fois le nombre maximum atteint il ne peut plus en activer, néanmoins si il souhaite changer, il peut toujours en désactiver une pour en choisir une autre.
Lorsque son choix est définitif, l'infiltrateur valide ses choix en cliquant sur la barre en bas.

Attention: l'infiltrateur doit "se reposer" une heure avant toute nouvelle infiltration, une fois qu'il a validé en cliquant sur la barre il ne peut revenir en arrière.

Une fois l'infiltration validée, 2 possibilitées:Les syndicats Infil1
-le syndicat infiltré a activé le brouillage mental, vous ne verrez donc rien tant que le brouillage sera activé.
-le syndicat infiltré n'a pas activé le brouillage, vous verrez alors certains membres du syndicat infiltré, leur rôle et les artefacts qu'ils ont activé.

Ainsi dans l'exemple on peut voir 2 joueurs d'un syndicat infiltré, à gauche le drapeau du syndicat, au centre le joueur infiltré (pseudo + avatar), à droite son rôle (+ image du rôle) . Enfin l'infiltration vous montre également quels artefacts ont été activé par le joueur. Ceci permet parfois de savoir qui a un artefact rare si vous avez de la chance. Si aucun artefact n'est activé par le joueur vous n'en verrez pas.


Options personnelles de l'adepte:

toutes les incatations de l'adepte visent un syndicat adverse ou son propre syndicat, ce ne sont pas des actions à destination d'un unique joueur.



Pour réaliser ses incantations, l'adepte doit gagner des points de ferveur en se receuillant et en entretenant le temple, lorsqu'il est dehors l'adepte a ainsi accès au temple des Grands AnciensLes syndicats Icone-temple, il suffit alors de cliquer dessus pour accéder à l'entretien du dome et au receuillement (prière). Plus vous avez de membres dans votre syndicat, plus la prière vous permettra de gagner de la ferveur.


La salle de prière: Les syndicats Icones-ferveur
c'est ici que l'adepte vient régulièrement se receuillir, il y accède en cliquant dessus . Lorsqu'il doit prier le receuillement apparait Les syndicats Icone-ferveur-on, à vous d'être attentif pour comprendre quand elle apparait, en cliquant dessus l'adepte prie, il peut voir les points de ferveur qu'il a gagné en cliquant sur sa fiche de terraformeur.


Le nettoyage du temple: Les syndicats Icone-entretientem
pour y accéder l'adepte cliques sur l'icone de gauche. Le nettoyage apparait moins souvent que la prière, la aussi à vous de voir quels sont les intervalles, vous comprendrez pourquoi mieux vaut être 2 à se relayer à ce poste. Lorsqu'il est possible de nettoyer le temple l'icone de droite apparaitLes syndicats Icone-entretien-temple, cliquer desssus puis sur votre fiche terraformeur pour voir combien de points vous avez gagné.

Attention: un mauvais entretien du Temple des Grands Anciens vous donnera un malus en points de ferveur (perte de points). Veiller à ce que votre adepte soit donc sérieux.

Après avoir vu comment gagner des points de ferveur , voici maintenant les incantations que l'adepte peut effectuer si il a suffisament de points. Actuellement 4 sont disponibles.

force des grand anciens: Les syndicats Anciens
en dépensant 9000 points de ferveur vous pourrez grâce à cette incantation boostez vos commandos pour leur prochaine grosse baston (ou un sabotage de pile). En réalisant cela, vos commandos auront un boost de leur force pour une unique action, même face à un nombre plus important d'adversaires ou face à un nombre équivalent de même force, vous êtes quasiment certain que la victoire vous sera acquise. Attention néanmoins, si vos commandos sont tous rank 1, il n'est pas certain qu'ils puissent rivaliser face à un syndicat de rank 10, l'action est puissante mais soyons un minimum réaliste.


bénédiction: Les syndicats B__n__
pour 4500 points de ferveur, cette action soignera instantanément toutes les pathologies des membres de votre syndicat, de plus elle boost leur prochaine récolte. Lorsque vous ressortez votre récolte sera affectée d'un coefficient multiplicateur vous assurant une meilleure récolte. Une bénédiction peut ainsi être un bon moyen de contrer une angoisse séculaire. Lors des périodes de "grand-froid", il arrive souvent que des syndicats organisent des "benés-parties" ou tout le monde est accepté, ceci afin de vous soigner gratuitement, pensez y.


angoisse séculaire: Les syndicats Angoisse
cette incatation vous coutera 5000 points de ferveur, le syndicat sur lequel elle est lancée sera totalement affecté, mais la durée variera entre 3h et 8h selon la puissance de votre adepte. Vos enemis feront de moins bonnes récoltes durant cette période, de plus certains d'entre eux seront directement blessés lorsque vous la réaliserez. L'angoisse peut également être utile pour préparer une attaque vos adversaires étant diminués, soyez stratégiques.


rouille suprême: Les syndicats Rouille
c'est l'incantation de l'adepte connue à ce jour la plus destructrice , donc également la plus couteuse, 20.000 points de ferveur étant nécessaire pour la réaliser. En lancant cette incantation sur un syndicat adverse, vous abimez le matériel (scaphandre, rovers, pelles et engins de terraformation) que vos adversaires soit dehors ou dans leur bunker, ce qui engendrera chez eux des coûts de réparation importants.

Attention: cette action demandant énormémént de ressource, votre adepte sera forcé d'aller en stase durant 24h après l'avoir lancé, pensez à le remplacer.


Les syndicats Nonactiv__e< ---- action non disponible:
que dire de plus hormis qu'on ne sait pas quand elle arrivera ?

action spéciale: ---->Les syndicats Sp__cial
apparue pour la mission Grave Digger elle est désactivée depuis la fin de cette dernière.



Options personnelles de l'artilleur:

Les syndicats Canon1-1

Sur sa fiche terraformeur l'artilleur a accès à la salle du canon, y est indiqué sa précision au canon, l'état du centre de métal et du canon, ainsi que les témis disponibles dans la caisse noire. En cas de réparation il sait ainsi de combien il va ponctionner la caisse noire. Attention en cas de dégat, le coût de réparation est proportionnel au niveau de votre centre, plus celui ci est haut, plus les coûts seront élevés à % égal de dégat.





Lorsqu'il est dehors l'artilleur a accès au centre métallurgique Les syndicats Icone-centremetal en cliquant dessus , il a la possibilité de l'upgradé Les syndicats Icone-upgrade c'est instantané.


Une description du centre Les syndicats Drone2 est également présente ou sont regroupées les infos essentielles. Montant de la caisse noire et quantité maximale de drones qu'il peut fabriquer. Niveau actuel du centre et coût du prochain niveau. Le temps de fabrication d'un drone et le % de résistance de ceux-ci.

Attention:
-une fois votre production lancée vous devrez attendre qu'elle soit totalement finie pour disposer des drones, mieux vaut peut être donc ne lancer que de petites productions régulièrement pour en disposer plus vite, à vous de voir.
-si votre centre de métal est endommagé, vous ne pourrez pas construire de drones.
-si vous avez plus de 10% de newbie dans votre syndicat (rank 1 et 2) votre production de drones est bloquée et votre canon aussi.
-si vous cliquer sur Max, cela vous affiche le maximum de drones à produire, mais comme il n'y a pas encore de "Min" si vous ne voulez pas produire 400 drones vous serez obligés de cliquer 400 fois sur moins.

Conseil: utiliser uniquement les fonctions plus et moins pour éviter cette désagréable manipulation (les admins travaillent à mettre une fonction "Min".


Options personnelles de l'infirmier:

Les syndicats Infirmerie1

En cliquant sur sa fiche terraformeur il a accès à l'infirmerie. 8 lits sont disponibles. L'avatar du joueur malade apparait sur un emplacement, le coût des soins en dessous. Laissez le curseur de la souris pour voir son pseudo. Cliquez sur l'avatar, les soins sont instantanés et libèrent le lit.

Conseil: si votre infimier met trop de temps à vous soigner vous pouvez sortir de l'infirmerie. Par contre un infirmier ne peut pas virer un joueur malade de l'infirmerie.


Options personnelles du magasinier:

Les syndicats Garage1

Depuis sa fiche terraformeur il a accès à 2 salles, le garage ou sont présents les pelles et les engins de terraformation endommagés et la salle et l'atelier ou seront stockés les rovers volés.

Rappel: un rover volé abimé ne peut pas être réparé par le magasinier seul le joueur le peut.

Le garage: 8 emplacements disponibles pour les pelles et engins des membres du syndicat, une icone (la pioche) pour réparer et une icone pour restituer l'engin (à droite). Le coût est indiqué sous chaque emplacement, ainsi que la caisse noire. Si le coût est trop élevé, le magasinier peut rendre l'outil sans le réparer. Actuellement les scaphandres et les rovers ne peuvent pas être réparés par le magasinier.

Les syndicats Atelier1

L'atelier syndical: ici il gères les rovers stockés (8 maximum). Par contre si il voit si ce sont des rustys ou des tombs, il ne connait pas leur niveau ni si ils sont abimés ou non. En bas il a la liste des membres de son syndicat et donc de ceux n'ayant pas de rovers. Il peut alors affecter un rover à ceux n'en ayant pas et uniquement à eux, le magasinier ne peut pas faire un échange de rovers. Une fois le rover donner à un joueur il libère un emplacement
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MessageSujet: Re: Les syndicats   Les syndicats Icon_minitimeLun 30 Juil - 19:26

Nous allons ici présenter les options pouvant être activées par le boss et dont l'ensemble du syndicat bénéficieras.

Attention: chaque option est activée uniquement pour 24h.

Attention: si un syndicat adverse envoie un Nuke sur votre syndicat (assez rares sauf en cas de guerre) tout ce que vous avez activés "sautera" et sera alors désactivés.

Actuellement 4 choix sont possibles sur TEM

Les syndicats Caisse-noire-part3

, les 2 autres arriveront ultérieurement.
Lorsque vous voulez activer un choix cliquer sur l'icone en dessous, de "non actif" elle passera en vert "actif".
Le coût affiché augmente en fonction du nombre de membres du syndicat, et de votre caisse noire.


Une fois vos choix faits, il vous suffit alors de cliquer sur ce bouton Les syndicats Nuke-push, un décompte de 24h apparait alors, durant lequel vous bénéficiez de(s) l'option(s) activée(s). Une fois le décompte lancé il est impossible de rajouter une option et vous devez attendre d'arriver à expiration des 24h pour le relancer.


-la mutuelle syndicale: elle permet de réduire de façon importante le coût de vos pathologies lorsque vous irez à l'infirmerie , si vous n'y allez pas vous serez cependant immobilisez moins longtemps en stase. Attention pour profitez de la mutuelle il faut être membre du syndicat lors de son activation. La mutuelle réduit ainsi les coûts des soins d'environ 70%, il en est de même pour la durée de la stase médicale dans le cas ou vous n'irez pas à l'infirmerie, celle ci est réduite d'environ 70%.

Conseil: en cas de vague de froid, il vaut peut être mieux payer 20.000 témis de mutuelle puis 5000 par terraformeur malade plutôt que ne pas payer la mutuelle et que chaque trraformeur vous coûte 15.000 témis cacun, à vous de calculer le plus intéressant.

-les gatlings défensives: elles ont un impact dissuasifs. Actives pour 24h elles ne se déclenchent que si un syndicat adverse arrive à briser vos défenses ou si vous n'avez pas de commandos. En termes plus clair, vos commandos vous défendent en cas d'attaque, néanmoins si on vous attaque plusieurs fois de suite, il se peut que vos commandos soient tous blessés ou ne soient plus assez nombreux pour résister, vos adversaires se feront alors mitrailler par vos gatlings.

Attention: les gatlings occasionnent des blessures graves à vos adversaires, cependant si ils tombent dessus lors d'une grosse baston, ils arriveront néanmoins à voler 10% de votre caisse noire ou à casser vos piles. Les gatlings ne sont pas l'arme de défense ultime donc.

Conseil: si vous avez très peu en caisse, il peut être intéressant en cas de conflit, de ne pas mettre des commandos, et d'activer vos gatlings, vos adversaires ne vous voleront que peu d'argent par contre subiront de gros dégats.

-l'alarme rover: en activant cette option, durant 24h il sera impossible à vo adversaires de réussir un vol de rover sur l'un de vos membres. Vous pourrez ainsi envoyer vos rovers en toute quiétude, sans craindre qu'on ne vous le "pique" . De plus l'alarme rover vous donne toutes les infos dans votre historique si vous êtes victime d'une tentative de vol, ainsi vous saurez qui a essayé de vous subtiliser votre bien.

-le brouillage mental: il bloque les infiltrateurs adverses, ceux ci ne pourront pas savoir qui fait quoi dans votre syndicat ni quels artefacts vous avez activés. Le brouillage est assez cher à activer, cependant en cas de conflit si vous souhaitez garder une certaine discrétion, il peut être intéresant de l'activer.
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