Options personnelles du Boss:Nuke total:
Le Boss dispose de 2 options que lui seul peut activer. Le nuke Total est difficile à obtenir il faut 4.000 points de charisme (cumul des points des membres du syndicat). Le nuke est une bombe nucléaire, lorsque vous le lancez sur un autre syndicat il endommage le matériel (rovers, scaphandres, pelles ou engins de terraformation) des adversaires qui sont dehors à ce moment la, de plus cela les blesse (irradiation) et fait sauter toutes les options syndicale activées. Enfin le nuke détruit une partie des drones du syndicat si il en a. En lancant un nuke vous êtes probablement en guerre , et si ce n'est pas le cas attendez vous probablement à une violente riposte.
Conseil: un nuke est destructeur si il touche un maximum de terraformeurs, veillez donc à le lancer à un moment propice, si ils sont tous en train de dormir dans leur bunker, son effet sera bien plus relatif.
Effort de guerre:
c'est tout simplement un don depuis votre syndicat à un autre syndicat. Vous ne pouvez faire un don à un autre syndicat qu'une fois toutes les 12h, donc maximum 2 en 24h. Les 40.000 témis sont déduits de votre caisse noire instantanément et crédités sur la caisse du syndicat choixi.
Pacte de métal:
cette icone est active tant que vous n'avez pas soudé de pacte de métal avec un autre syndicat. Une fois le pacte soudé elle devient inactive car vous ne pouvez faire qu'un seul pacte.
Attention: avant de faire un pacte réfléchissez bien , et choisissez bien vos frères de métal (l'autre syndicat) car si le pacte est brisé vous perdez votre centre de métal donc ces upgrades, et vous perdez également tout vos drones.
Options personnelles du leader:Grosse baston:
elle coute 10.000 témis au syndicat (pris dans la caisse noire). Votre leader par ce choix attaque un syndicat adverse avec tout les commandos disponibles, les plus forts remportent bien souvent la baston et déterminent le syndicat gagnant. A l'issue d'une grosse baston, vérifier si vous avez des blessés et dites à vos commandos de vérifier leur scaphandre. Si il n'y a pas de résistance en face vous pouvez atteindre la caisse noire et en volé 10% , si les gatlings sont activées, vous aurez cependant de nombreux blessés.
Sabotage des piles à combustion:
vos commandos ne vont pas déclencher une grosse baston contre vos adversaires mais vont aller saboter les piles adverses. Soit vous ne passez pas les défenses adverses (commandos + gatlings si elles sont activées), soit vous passez, vous pourrez alors détruire les piles. En les détruisant vos adversaires ne pourront plus synthétiser le minerai tant qu'ils ne les auront pas réparé.
Attaque de drones:
cette action ne coûte rien, pour y avoir accès il faut que vous ayez fait un pacte de métal et que vous ayez des drones. En les envoyant sur un syndicat adverse, plusieurs cas de figure:
-le syndicat adverse a des drones et gagne la bataille et/ou son maitre artilleur est connecté et peu de vos drones ont passé ceux de vos adversaires: vous perdez la majorité des votres, si vous passez le canon du Maitre artilleur vous causerez quelques dégats.
-le syndicat adverse n'a pas son maitre artilleur connecté: si vous passez les drones adverses, les votres abimeront le centre métallurgique adverse, le canon, et blesseront les terraformeurs adverses qui creusent et abimeront leur matériel.
-le syndicat adverse n'a pas de drones: les votres abimeront le centre métallurgique adverse et le canon si il ont quand même un maitre artilleur, et blesseront les terraformeurs adverses qui creusent et abimeront leur matériel.
Options personnelles de l'infiltrateur:La salle d'infiltration:
disponible sur la fiche terraformeur de l'infiltrateur. Il choisit en haut le syndicat à infiltrer en tapant son nom complet. En dessous 15 cases, si le syndicat a 15 membres ou plus une "tête bleue" s'affiche sur chacune, si le syndicat a 8 membres comme dans l'exemple, 8 "têtes" s'affichent. Ensuite l'infiltrateur peut sélectionner autant de cases que son rank: un rank 3 peut en sélectionner 3 alors qu'un rank 8 pourra en choisir 8 tout simplement. Il peut choisir n'importe quelle "tête", chaque fois qu'il en valide une elle devient rouge, une fois le nombre maximum atteint il ne peut plus en activer, néanmoins si il souhaite changer, il peut toujours en désactiver une pour en choisir une autre.
Lorsque son choix est définitif, l'infiltrateur valide ses choix en cliquant sur la barre en bas.
Attention: l'infiltrateur doit "se reposer" une heure avant toute nouvelle infiltration, une fois qu'il a validé en cliquant sur la barre il ne peut revenir en arrière.
Une fois l'infiltration validée, 2 possibilitées:
-le syndicat infiltré a activé le brouillage mental, vous ne verrez donc rien tant que le brouillage sera activé.
-le syndicat infiltré n'a pas activé le brouillage, vous verrez alors certains membres du syndicat infiltré, leur rôle et les artefacts qu'ils ont activé.
Ainsi dans l'exemple on peut voir 2 joueurs d'un syndicat infiltré, à gauche le drapeau du syndicat, au centre le joueur infiltré (pseudo + avatar), à droite son rôle (+ image du rôle) . Enfin l'infiltration vous montre également quels artefacts ont été activé par le joueur. Ceci permet parfois de savoir qui a un artefact rare si vous avez de la chance. Si aucun artefact n'est activé par le joueur vous n'en verrez pas.
Options personnelles de l'adepte: toutes les incatations de l'adepte visent un syndicat adverse ou son propre syndicat, ce ne sont pas des actions à destination d'un unique joueur.
Pour réaliser ses incantations, l'adepte doit gagner des points de ferveur en se receuillant et en entretenant le temple, lorsqu'il est dehors l'adepte a ainsi accès au temple des Grands Anciens
, il suffit alors de cliquer dessus pour accéder à l'entretien du dome et au receuillement (prière). Plus vous avez de membres dans votre syndicat, plus la prière vous permettra de gagner de la ferveur.
La salle de prière:
c'est ici que l'adepte vient régulièrement se receuillir, il y accède en cliquant dessus . Lorsqu'il doit prier le receuillement apparait
, à vous d'être attentif pour comprendre quand elle apparait, en cliquant dessus l'adepte prie, il peut voir les points de ferveur qu'il a gagné en cliquant sur sa fiche de terraformeur.
Le nettoyage du temple:
pour y accéder l'adepte cliques sur l'icone de gauche. Le nettoyage apparait moins souvent que la prière, la aussi à vous de voir quels sont les intervalles, vous comprendrez pourquoi mieux vaut être 2 à se relayer à ce poste. Lorsqu'il est possible de nettoyer le temple l'icone de droite apparait
, cliquer desssus puis sur votre fiche terraformeur pour voir combien de points vous avez gagné.
Attention: un mauvais entretien du Temple des Grands Anciens vous donnera un malus en points de ferveur (perte de points). Veiller à ce que votre adepte soit donc sérieux.
Après avoir vu comment gagner des points de ferveur , voici maintenant les incantations que l'adepte peut effectuer si il a suffisament de points. Actuellement 4 sont disponibles.
force des grand anciens:
en dépensant 9000 points de ferveur vous pourrez grâce à cette incantation boostez vos commandos pour leur prochaine grosse baston (ou un sabotage de pile). En réalisant cela, vos commandos auront un boost de leur force pour une unique action, même face à un nombre plus important d'adversaires ou face à un nombre équivalent de même force, vous êtes quasiment certain que la victoire vous sera acquise. Attention néanmoins, si vos commandos sont tous rank 1, il n'est pas certain qu'ils puissent rivaliser face à un syndicat de rank 10, l'action est puissante mais soyons un minimum réaliste.
bénédiction:
pour 4500 points de ferveur, cette action soignera instantanément toutes les pathologies des membres de votre syndicat, de plus elle boost leur prochaine récolte. Lorsque vous ressortez votre récolte sera affectée d'un coefficient multiplicateur vous assurant une meilleure récolte. Une bénédiction peut ainsi être un bon moyen de contrer une angoisse séculaire. Lors des périodes de "grand-froid", il arrive souvent que des syndicats organisent des "benés-parties" ou tout le monde est accepté, ceci afin de vous soigner gratuitement, pensez y.
angoisse séculaire:
cette incatation vous coutera 5000 points de ferveur, le syndicat sur lequel elle est lancée sera totalement affecté, mais la durée variera entre 3h et 8h selon la puissance de votre adepte. Vos enemis feront de moins bonnes récoltes durant cette période, de plus certains d'entre eux seront directement blessés lorsque vous la réaliserez. L'angoisse peut également être utile pour préparer une attaque vos adversaires étant diminués, soyez stratégiques.
rouille suprême:
c'est l'incantation de l'adepte connue à ce jour la plus destructrice , donc également la plus couteuse, 20.000 points de ferveur étant nécessaire pour la réaliser. En lancant cette incantation sur un syndicat adverse, vous abimez le matériel (scaphandre, rovers, pelles et engins de terraformation) que vos adversaires soit dehors ou dans leur bunker, ce qui engendrera chez eux des coûts de réparation importants.
Attention: cette action demandant énormémént de ressource, votre adepte sera forcé d'aller en stase durant 24h après l'avoir lancé, pensez à le remplacer.
< ---- action non disponible:
que dire de plus hormis qu'on ne sait pas quand elle arrivera ?
action spéciale: ---->
apparue pour la mission Grave Digger elle est désactivée depuis la fin de cette dernière.
Options personnelles de l'artilleur:Sur sa fiche terraformeur l'artilleur a accès à la salle du canon, y est indiqué sa précision au canon, l'état du centre de métal et du canon, ainsi que les témis disponibles dans la caisse noire. En cas de réparation il sait ainsi de combien il va ponctionner la caisse noire. Attention en cas de dégat, le coût de réparation est proportionnel au niveau de votre centre, plus celui ci est haut, plus les coûts seront élevés à % égal de dégat.
Lorsqu'il est dehors l'artilleur a accès au centre métallurgique
en cliquant dessus , il a la possibilité de l'upgradé
c'est instantané.
Une description du centre
est également présente ou sont regroupées les infos essentielles. Montant de la caisse noire et quantité maximale de drones qu'il peut fabriquer. Niveau actuel du centre et coût du prochain niveau. Le temps de fabrication d'un drone et le % de résistance de ceux-ci.
Attention:
-une fois votre production lancée vous devrez attendre qu'elle soit totalement finie pour disposer des drones, mieux vaut peut être donc ne lancer que de petites productions régulièrement pour en disposer plus vite, à vous de voir.
-si votre centre de métal est endommagé, vous ne pourrez pas construire de drones.
-si vous avez plus de 10% de newbie dans votre syndicat (rank 1 et 2) votre production de drones est bloquée et votre canon aussi.
-si vous cliquer sur Max, cela vous affiche le maximum de drones à produire, mais comme il n'y a pas encore de "Min" si vous ne voulez pas produire 400 drones vous serez obligés de cliquer 400 fois sur moins.
Conseil: utiliser uniquement les fonctions plus et moins pour éviter cette désagréable manipulation (les admins travaillent à mettre une fonction "Min".
Options personnelles de l'infirmier:En cliquant sur sa fiche terraformeur il a accès à l'infirmerie. 8 lits sont disponibles. L'avatar du joueur malade apparait sur un emplacement, le coût des soins en dessous. Laissez le curseur de la souris pour voir son pseudo. Cliquez sur l'avatar, les soins sont instantanés et libèrent le lit.
Conseil: si votre infimier met trop de temps à vous soigner vous pouvez sortir de l'infirmerie. Par contre un infirmier ne peut pas virer un joueur malade de l'infirmerie.
Options personnelles du magasinier:Depuis sa fiche terraformeur il a accès à 2 salles, le garage ou sont présents les pelles et les engins de terraformation endommagés et la salle et l'atelier ou seront stockés les rovers volés.
Rappel: un rover volé abimé ne peut pas être réparé par le magasinier seul le joueur le peut.
Le garage: 8 emplacements disponibles pour les pelles et engins des membres du syndicat, une icone (la pioche) pour réparer et une icone pour restituer l'engin (à droite). Le coût est indiqué sous chaque emplacement, ainsi que la caisse noire. Si le coût est trop élevé, le magasinier peut rendre l'outil sans le réparer. Actuellement les scaphandres et les rovers ne peuvent pas être réparés par le magasinier.
L'atelier syndical: ici il gères les rovers stockés (8 maximum). Par contre si il voit si ce sont des rustys ou des tombs, il ne connait pas leur niveau ni si ils sont abimés ou non. En bas il a la liste des membres de son syndicat et donc de ceux n'ayant pas de rovers. Il peut alors affecter un rover à ceux n'en ayant pas et uniquement à eux, le magasinier ne peut pas faire un échange de rovers. Une fois le rover donner à un joueur il libère un emplacement