Sur votre fiche terraformeur ci-dessous vous pouvez voir vos points de compétence, à chaque passage de rank vous êtes crédité de 20 points, que vous répartissez comme bon vous semble, la barre d'experience en bas vous indique votre % de progression vers le rank supérieur.
Voici maintenant par compétence les rôles dans un syndicat quelles affectent positivement, et ce à quoi elles peuvent vous servir individuellement.
Constitution: elle n'est pas propre à un rôle, mais à tous. A vous de voir si vous souhaitez y consacrer une part importante de vos points. Il va de soi qu'une bonne constitution vous permettra de mieux résister aux blessures, au climat, et vous permettra aussi de porter un scaphandre avec un haut niveau. La constitution aide aussi à être moins sensible aux effets du laxatif.
Force: compétence principale du commando. La force vous permettra d'écraser plus facilement un adversaire en 1vs1 ou lors d'une grosse baston syndicale. Un minimum de force est aussi nécessaire avec un scaphandre de niveau élevé, de plus cette compétence vous permettra de résister au climat également.
Dextérité: compétence principale de l'infirmier, elle entre en compte aussi pour la précision de l'artilleur. La dextérité vous sera aussi utile lors des actes crapuleux "lax" ou "shoot sur béhémoth".
Survie en milieu hostile: sans développer un minimum cette compétence, vous ne résisterez pas souvent au climat de Mars, elle n'est pas propre à un rôle, mais l'adepte devant souvent sortir par tout temps, la négliger serait probablement ennuyeux, à vous de voir.
Pilotage: cette compétence est nécessaire pour tous ceux ayant upgradé leur pelle et acheté un béhémoth, vous éviterez plus facilement les shoots enemis d'une part, d'autre part en cas de climat fortement hostile ou si vous allez sur une zone peu accessible vous serez heureux d'avoir mis quelques points dedans.Le pilotage est aussi nécessaire au Maitre artilleur car il doit maneuvrer le canon.
Mécanique et électronique: compétence principale du magasinier, elle permettra à celui ci de réparer le matériel des membres de syndicat à moindre coût, de même elle permet à un indépendant de réduire ses coûts de réparation. Elle est nécessaire également pour hacker (voler des témis), ou contrer un hackeur (mais vous pouvez aussi stocker).
Gestion générale: compétence principale du boss, elle lui permet de réduire les coûts des alarmes et autres options syndicales, elle apporte également à chacun un plus lors de la vente des carrottes.
Attention:
- vous pouvez renforcer une compétence grâce aux artefacts du marché noir (sujet d'un prochain topic).
- certaines compétences sont utiles lors d'évènements spéciaux, mais ça on le découvres le moment venu.
- la plupart des compétences apporte quelques autres avantages qu'il vous faudra découvrir.
- il n'y a pas de développement idéal !
Protection des newbies:- il est important que ce point vous soit présenté dès le départ, afin de vous éviter de gaspiller votre maigre pécule que la firme vous octroie à votre arrivée.
Lorsque vous débarquez sur Mars, vous êtes au Rank 1 ( débutant ) vous aurez le choix ensuite de monter en rank ou non mais nous y reviendrons.
Tant que vous n'êtes pas au rank 3, personne sur Mars ne pourra faire d'actes crapuleux ( actions pénalisantes ) contre vous. Mais attention, personne ne pouvant vous en faire, cela vous est impossible également. Si malgré tout vous décidez d'essayer, l'acte vous sera facturé, mais ne sera pas effectif.
La protection des newbies vous met ainsi à l'abri des actes crapuleux, cependant il est à noté:
-si vous intégrez un syndicat, la protection ne fonctionne pas face aux actions collectives
-la protection ne s'applique qu'aux actes individuels
-la protection vous limite dans votre développement, ceci afin qu'à partir d'un certain point vous montiez en rank.
-la protection vous limite aussi dans l'évolution de votre matériel, pour les mêmes raisons que celles du dessus.
Vous voila enfin dehors, à bosser pour la firme TEM, vous êtes donc confrontés à l'interface exterieur. Tout comme quand vous êtes dans votre bunker, il vous suffit de cliquer sur les icones pour valider une action.
ATTENTION: Une fois l'action validée vous n'avez plus la possibilité de revenir en arrière, donc parfois mieux vaut prendre votre temps, surtout quand vous souhaitiez vendre au lieu de terraformer.
Afin de faciliter la navigation exterieur, cette console
vous donne accès à tous les batiments. Simplement en naviguant grâce aux flèches jaunes, vous pouvez changer de batiment, afin de vous positionner sur un batiment et d'accéder aux différentes options de gestion il vous suffit de cliquer sur OK.
Sous les outils de navigation, un texte défilant vous affiche les informations essentielles sur votre exploitation:
* La matière brute:C'est celle de votre précédente récolte, ou de vos précédentes récoltes, la seule action possible est de la trier.
* Le stock de minéraux à traiter:Les minéraux proviennent du tri de la matière brute, vous avez la possibilité de les vendre ou de les terraformer, mais nous vous conseillons de les synthétiser, car cela permettra d'en extraire l'oxygène, l'hydrogène et les bébètes, tout 3 bien plus profitables à la vente.
* La quantité d'air stockée:Est donc issue de la synthétisation, 2 actions sont possibles: vendre ou terraformer
* La quantité d'eau synthétisée:Tout comme l'air vous pouvez la vendre ou la terraformer
* La quantité de larves capturées:Lorsque vous synthétiser le minerai, hormis l'eau et l'air, des larves en sont extraites, cependant tant que vous n'en avez pas 10.000, impossible de les vendre et aucune autre opération n'est possible. L'attente est longue mais le gain conséquent, vous le découvrirez.
Deux des actions principales à l'exterieur du bunker sont la vente et la terraformation.
* La vente de votre récolte (que ce soit du minerai, de l'eau ou de l'air):Elle vous rapporte des témis, sans témis aucune upgrade possible, pas de possibilité de vous nourrir, nettoyer vos toilettes ou de d'acheter la météo, ...... Lorsque vous décidez de vendre une matière, tout le stock sera vendu, si vous avez 1500 kg de minerai vous en vendrez obligatoirement 1500.
Selon vos compétences, vos artefacts, votre rank, le gain varieras.
* La terraformation:Cette action vous permet d'augmenter le rank de votre colon, donc ses compétences. Vous êtes rank 1 au départ, chaque action de terraformer augmentra votre % d'experience (visible sur votre fiche terraformeur). Comme pour l'action de vente, si vous décidez de terraformer ce sera l'ensemble du stock qui sera terraformé.
Chaque fois que vous atteindrez 100% en experience vous changerez de rank, ceci vous donnera 20 points de compétence supplémentaires à répartir, n'oubliez pas que terraformer salit vos cheminées, et augmente les coûts en cas de blessures. Cependant cela permet aussi à votre colon d'être plus performant dans les compétences qu'il aura choisi.
Le schéma suivant illustrera ces 2 actions et comment les réaliser:
Ayant abordé le tri, la synthétisation, ......présentons donc les batiments:
* La trieuse:Lorsque vous êtes dehors c'est le batiment sur lequel vous serez situés par défaut, la seule action possible est le tri de la matière brute, ce qui vous donnera les minéraux
* Le synthétiseur et la pile à combustion:Le premier vous permet de synthétiser les mineraux pour obtenir l'eau, l'oxygène et les larves. Sans cette action vous conserver votre stock de minereaux à traiter. La pile à combustion alimente en énergie le synthétiseur, il est possible qu'un syndicat enemi détruise votre pile, il vous faudra alors la réparer, sans quoi il ne vous sera plus possible de synthétiser.
* La cuve de larves:Elle vous permet de les stocker, jusqu'à ce que vous en ayez 10.000. Dès la 10.000ème atteinte vous avez 24h pour les vendre sans quoi vous risquez l'infection parasitaire, et vos alliés également.....
* La serre hydroponique:Ici vous pouvez y faire pousser des carottes martiennes (ça ne s'inventes pas). Comme pour tout les batiments vous êtes au level 1 pour débuter , level que vous pouvez faire évoluer en fonction de votre rank de joueur.
Pour lancer une production de carottes cliquer simplement sur l'icone de droite, soyez patient lors de la phase de maturation.
L'image
vous indique le niveau de maturation (1 semaine au début sans upgrade). L'intérèt de la serre est que rapidement elle peut vous rammener un petit pécule régulier, une fois le cercle remplie de ronds bleu, un triangle vert apparait, puis vous pourrez transférer vos carottes à l'usine de process Juicy.
Lorsque l'image de droite apparait votre récolte est prête et vous pouvez la transférer en cliquant dessus à l'usine de process.
Attention:Pendant la période de maturation il vous est impossible d'upgrader votre serre.
* L'usine de process juicy:L'usine vous permet de vendre votre production de carottes en la transformant en Juicy, la Firme TEM rachetant celui ci.
Deux options sont disponibles ici: upgrader votre usine
et vendre
.
Bien entendu pour vendre vous devez avoir transféré une récolte.
Attention:Si vous ne vendez pas vos carottes et qu'une nouvelle récolte arrive à maturation, vous ne pourrez pas la transférer à l'usine (impossible de stocker les carottes) donc n'oubliez pas de vendre.
* Les tours process:Ce sont en fait d'immenses cheminées qui permettent d'éviter une trop forte pollution de l'atmosphère martienne naissante, chaque fois que vous terraformer les grilles de ces cheminées se salissent. Pour éviter de nettoyer trop souvent, penser à augmenter le niveau de vos cheminées.
Si vous ne nettoyer pas régulièrement vos grilles, vos cheminées finissent par exploser, et il vous est alors impossible de terraformer, cependant vous pouvez réparer vos cheminées, et si vous regardez bien, il est possible que l'action de réparer les cheminées coutent moins cher que de les nettoyer........
* Le stock de minéreaux:Sauf si votre pile à combustion est cassée, vous ne stockerez que rarement , néanmoins si vous le faites vous avez la possibilité de terraformer ou de vendre les mineraux.
* Le stock d'eau:Vous avez possibilité de le vendre ou de le terraformer.
* Le stock d'air:Même option que pour le tock d'eau.
Quelques conseils:* Au début garder toujours une marge de sécurité en témis ( 10.000) serait bien, surtout si vous êtes indépendant, cela vous permettra de vous tirer d'un mauvais pas, apprenez à gérer votre compte.
* Tant que vous êtes newbie vous ne risquez rien, mais à partir du rank 3 on peut vous hacker (vous voler une partie de vos témis). Penser à stocker et à ne vendre que lorsque vous en avez besoin, à vous de voir.
* Terraformer vous permet d'augmenter votre rank de joueurs, n'oubliez pas cependant que plus vous montez en rank plus vous vous renforcer, mais vos maladies et blessures vous coutent aussi plus chères.