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 Les premiers pas sur Mars

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Minsc
Légende de Bouh
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MessageSujet: Les premiers pas sur Mars   Les premiers pas sur Mars Icon_minitimeLun 30 Juil - 19:15

Sur votre fiche terraformeur ci-dessous vous pouvez voir vos points de compétence, à chaque passage de rank vous êtes crédité de 20 points, que vous répartissez comme bon vous semble, la barre d'experience en bas vous indique votre % de progression vers le rank supérieur.

Les premiers pas sur Mars Comp

Voici maintenant par compétence les rôles dans un syndicat quelles affectent positivement, et ce à quoi elles peuvent vous servir individuellement.

Constitution: elle n'est pas propre à un rôle, mais à tous. A vous de voir si vous souhaitez y consacrer une part importante de vos points. Il va de soi qu'une bonne constitution vous permettra de mieux résister aux blessures, au climat, et vous permettra aussi de porter un scaphandre avec un haut niveau. La constitution aide aussi à être moins sensible aux effets du laxatif.

Force: compétence principale du commando. La force vous permettra d'écraser plus facilement un adversaire en 1vs1 ou lors d'une grosse baston syndicale. Un minimum de force est aussi nécessaire avec un scaphandre de niveau élevé, de plus cette compétence vous permettra de résister au climat également.

Dextérité: compétence principale de l'infirmier, elle entre en compte aussi pour la précision de l'artilleur. La dextérité vous sera aussi utile lors des actes crapuleux "lax" ou "shoot sur béhémoth".

Survie en milieu hostile: sans développer un minimum cette compétence, vous ne résisterez pas souvent au climat de Mars, elle n'est pas propre à un rôle, mais l'adepte devant souvent sortir par tout temps, la négliger serait probablement ennuyeux, à vous de voir.

Pilotage: cette compétence est nécessaire pour tous ceux ayant upgradé leur pelle et acheté un béhémoth, vous éviterez plus facilement les shoots enemis d'une part, d'autre part en cas de climat fortement hostile ou si vous allez sur une zone peu accessible vous serez heureux d'avoir mis quelques points dedans.Le pilotage est aussi nécessaire au Maitre artilleur car il doit maneuvrer le canon.

Mécanique et électronique: compétence principale du magasinier, elle permettra à celui ci de réparer le matériel des membres de syndicat à moindre coût, de même elle permet à un indépendant de réduire ses coûts de réparation. Elle est nécessaire également pour hacker (voler des témis), ou contrer un hackeur (mais vous pouvez aussi stocker).

Gestion générale: compétence principale du boss, elle lui permet de réduire les coûts des alarmes et autres options syndicales, elle apporte également à chacun un plus lors de la vente des carrottes.

Attention:

- vous pouvez renforcer une compétence grâce aux artefacts du marché noir (sujet d'un prochain topic).
- certaines compétences sont utiles lors d'évènements spéciaux, mais ça on le découvres le moment venu.
- la plupart des compétences apporte quelques autres avantages qu'il vous faudra découvrir.
- il n'y a pas de développement idéal !

Protection des newbies:

- il est important que ce point vous soit présenté dès le départ, afin de vous éviter de gaspiller votre maigre pécule que la firme vous octroie à votre arrivée.
Lorsque vous débarquez sur Mars, vous êtes au Rank 1 ( débutant ) vous aurez le choix ensuite de monter en rank ou non mais nous y reviendrons.
Tant que vous n'êtes pas au rank 3, personne sur Mars ne pourra faire d'actes crapuleux ( actions pénalisantes ) contre vous. Mais attention, personne ne pouvant vous en faire, cela vous est impossible également. Si malgré tout vous décidez d'essayer, l'acte vous sera facturé, mais ne sera pas effectif.

La protection des newbies vous met ainsi à l'abri des actes crapuleux, cependant il est à noté:
-si vous intégrez un syndicat, la protection ne fonctionne pas face aux actions collectives
-la protection ne s'applique qu'aux actes individuels
-la protection vous limite dans votre développement, ceci afin qu'à partir d'un certain point vous montiez en rank.
-la protection vous limite aussi dans l'évolution de votre matériel, pour les mêmes raisons que celles du dessus.

Vous voila enfin dehors, à bosser pour la firme TEM, vous êtes donc confrontés à l'interface exterieur. Tout comme quand vous êtes dans votre bunker, il vous suffit de cliquer sur les icones pour valider une action.

ATTENTION:
Une fois l'action validée vous n'avez plus la possibilité de revenir en arrière, donc parfois mieux vaut prendre votre temps, surtout quand vous souhaitiez vendre au lieu de terraformer.
Afin de faciliter la navigation exterieur, cette console Les premiers pas sur Mars Ext1vous donne accès à tous les batiments. Simplement en naviguant grâce aux flèches jaunes, vous pouvez changer de batiment, afin de vous positionner sur un batiment et d'accéder aux différentes options de gestion il vous suffit de cliquer sur OK.
Sous les outils de navigation, un texte défilant vous affiche les informations essentielles sur votre exploitation:

* La matière brute:
C'est celle de votre précédente récolte, ou de vos précédentes récoltes, la seule action possible est de la trier.
* Le stock de minéraux à traiter:
Les minéraux proviennent du tri de la matière brute, vous avez la possibilité de les vendre ou de les terraformer, mais nous vous conseillons de les synthétiser, car cela permettra d'en extraire l'oxygène, l'hydrogène et les bébètes, tout 3 bien plus profitables à la vente.
* La quantité d'air stockée:
Est donc issue de la synthétisation, 2 actions sont possibles: vendre ou terraformer
* La quantité d'eau synthétisée:
Tout comme l'air vous pouvez la vendre ou la terraformer
* La quantité de larves capturées:
Lorsque vous synthétiser le minerai, hormis l'eau et l'air, des larves en sont extraites, cependant tant que vous n'en avez pas 10.000, impossible de les vendre et aucune autre opération n'est possible. L'attente est longue mais le gain conséquent, vous le découvrirez.

Deux des actions principales à l'exterieur du bunker sont la vente et la terraformation.

* La vente de votre récolte (que ce soit du minerai, de l'eau ou de l'air):
Elle vous rapporte des témis, sans témis aucune upgrade possible, pas de possibilité de vous nourrir, nettoyer vos toilettes ou de d'acheter la météo, ...... Lorsque vous décidez de vendre une matière, tout le stock sera vendu, si vous avez 1500 kg de minerai vous en vendrez obligatoirement 1500.
Selon vos compétences, vos artefacts, votre rank, le gain varieras.

* La terraformation:
Cette action vous permet d'augmenter le rank de votre colon, donc ses compétences. Vous êtes rank 1 au départ, chaque action de terraformer augmentra votre % d'experience (visible sur votre fiche terraformeur). Comme pour l'action de vente, si vous décidez de terraformer ce sera l'ensemble du stock qui sera terraformé.
Chaque fois que vous atteindrez 100% en experience vous changerez de rank, ceci vous donnera 20 points de compétence supplémentaires à répartir, n'oubliez pas que terraformer salit vos cheminées, et augmente les coûts en cas de blessures. Cependant cela permet aussi à votre colon d'être plus performant dans les compétences qu'il aura choisi.

Le schéma suivant illustrera ces 2 actions et comment les réaliser:

Les premiers pas sur Mars Synoptiquetemsmallky5-2

Ayant abordé le tri, la synthétisation, ......présentons donc les batiments:

* La trieuse:
Lorsque vous êtes dehors c'est le batiment sur lequel vous serez situés par défaut, la seule action possible est le tri de la matière brute, ce qui vous donnera les minéraux
* Le synthétiseur et la pile à combustion:
Le premier vous permet de synthétiser les mineraux pour obtenir l'eau, l'oxygène et les larves. Sans cette action vous conserver votre stock de minereaux à traiter. La pile à combustion alimente en énergie le synthétiseur, il est possible qu'un syndicat enemi détruise votre pile, il vous faudra alors la réparer, sans quoi il ne vous sera plus possible de synthétiser.
* La cuve de larves:
Elle vous permet de les stocker, jusqu'à ce que vous en ayez 10.000. Dès la 10.000ème atteinte vous avez 24h pour les vendre sans quoi vous risquez l'infection parasitaire, et vos alliés également.....
* La serre hydroponique:
Ici vous pouvez y faire pousser des carottes martiennes (ça ne s'inventes pas). Comme pour tout les batiments vous êtes au level 1 pour débuter , level que vous pouvez faire évoluer en fonction de votre rank de joueur.
Pour lancer une production de carottes cliquer simplement sur l'icone de droite, soyez patient lors de la phase de maturation.
Les premiers pas sur Mars SerreLes premiers pas sur Mars Icone-semiL'image Les premiers pas sur Mars Icone-newday-2 vous indique le niveau de maturation (1 semaine au début sans upgrade). L'intérèt de la serre est que rapidement elle peut vous rammener un petit pécule régulier, une fois le cercle remplie de ronds bleu, un triangle vert apparait, puis vous pourrez transférer vos carottes à l'usine de process Juicy.Les premiers pas sur Mars Icone-transfert
Lorsque l'image de droite apparait votre récolte est prête et vous pouvez la transférer en cliquant dessus à l'usine de process.

Attention:
Pendant la période de maturation il vous est impossible d'upgrader votre serre.

* L'usine de process juicy:
L'usine vous permet de vendre votre production de carottes en la transformant en Juicy, la Firme TEM rachetant celui ci.
Deux options sont disponibles ici: upgrader votre usine Les premiers pas sur Mars Icone-juicy-bat et vendre Les premiers pas sur Mars Icone-juicy-chain.
Bien entendu pour vendre vous devez avoir transféré une récolte.

Attention:
Si vous ne vendez pas vos carottes et qu'une nouvelle récolte arrive à maturation, vous ne pourrez pas la transférer à l'usine (impossible de stocker les carottes) donc n'oubliez pas de vendre.

* Les tours process:
Ce sont en fait d'immenses cheminées qui permettent d'éviter une trop forte pollution de l'atmosphère martienne naissante, chaque fois que vous terraformer les grilles de ces cheminées se salissent. Pour éviter de nettoyer trop souvent, penser à augmenter le niveau de vos cheminées.
Si vous ne nettoyer pas régulièrement vos grilles, vos cheminées finissent par exploser, et il vous est alors impossible de terraformer, cependant vous pouvez réparer vos cheminées, et si vous regardez bien, il est possible que l'action de réparer les cheminées coutent moins cher que de les nettoyer........

* Le stock de minéreaux:
Sauf si votre pile à combustion est cassée, vous ne stockerez que rarement , néanmoins si vous le faites vous avez la possibilité de terraformer ou de vendre les mineraux.
* Le stock d'eau:
Vous avez possibilité de le vendre ou de le terraformer.
* Le stock d'air:
Même option que pour le tock d'eau.

Quelques conseils:
* Au début garder toujours une marge de sécurité en témis ( 10.000) serait bien, surtout si vous êtes indépendant, cela vous permettra de vous tirer d'un mauvais pas, apprenez à gérer votre compte.
* Tant que vous êtes newbie vous ne risquez rien, mais à partir du rank 3 on peut vous hacker (vous voler une partie de vos témis). Penser à stocker et à ne vendre que lorsque vous en avez besoin, à vous de voir.
* Terraformer vous permet d'augmenter votre rank de joueurs, n'oubliez pas cependant que plus vous montez en rank plus vous vous renforcer, mais vos maladies et blessures vous coutent aussi plus chères.


Dernière édition par le Lun 30 Juil - 19:29, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les premiers pas sur Mars   Les premiers pas sur Mars Icon_minitimeLun 30 Juil - 19:28

Votre bunker de survie:

Les premiers pas sur Mars Info-bunker-1

Vous voila donc sur Mars, la Firme TEM met à votre disposition un bunker de survie dans lequel vous pourrez vous abriter lors des tempêtes ou en cas d'alerte entre autres.
A partir de ce bunker vous gérez votre exploitation, 6 menus vous sont proposés lorsque vous êtes à l'intérieur. Chaque menu vous propose différents choix, lesquels se valident en cliquant sur les icones correspondantes.

* La cuisine:
Vous pouvez y acheter des rations alimentaires, et prendre un coffee booster.

Les premiers pas sur Mars Icone-cuisine-3Les premiers pas sur Mars Icone-cuisine-5<----Ration / coffee---->Les premiers pas sur Mars Icone-cuisine-02

Comme son nom l'indique la ration nourrira votre personnage, attention une mauvaise hygiène de vie engendrera des pénalités que je vous laisse découvrir......(vous pouvez stocker 25 rastions maximum)
Le coffee booster lui vous permettra d'accroitre vos récoltes, tant que vous êtes newbie vous pouvez le consommer sans risques, par la suite il est possible de le piéger, à vous d'évaluer les risques.....(vous pouvez prendre un coffee à chaque sortie)

* Les WC/Douche:
Un minimum d'hygiène est nécessaire sur Mars comme sur terre.....Les premiers pas sur Mars Icone-chiotte-01

Il vous est conseillé de passer régulièrement dans cette pièce, un mauvais entretien pouvant avoir des conséquences néfastes pour votre colon, de même hors de la protection des newbies, il est possible de piéger vos toilettes......

* Le caisson:
Le caisson de survie vous permet de surveiller l'état de santé de votre colon et de le soigner au besoin.Les premiers pas sur Mars Icone-stase-analyse1

En cliquant sur le scanner vous pouvez vérifier l'état de santé de votre colon, soit tout va bien, et tant mieux pour vous, soit le scanner vous indiquera le traumatisme subit. Selon ce dernier, si vous êtes indépendant vous serez contraints de payer une stase médicale (le prix varie selon le traumatisme) et d'y aller le temps indiqué.
Si vous êtes syndiqués et que votre syndicat peut vous soigner, vous aurez la possibilité de vous rendre à l'infirmerie, sinon la stase sera la solution.
De même sur le caisson est disponible la stase vacances quivous permet de geler la partie si vous êtes absent quelques jours, jusqu'à 2 mois maximum.

* Le garage:
Lorsque vous êtes dans votre bunker, votre équipement est stocké ici jusqu'à ce que vous ressortiez, à vos débuts sur Mars, la Firme TEM vous donne généreusement un scaphandre de niveau 1 et une pelle de niveau 1 également, par contre elle ne vous donne pas de rovers, à vous de voir si vous en achetez un ou non, n'oubliez pas que vous n'êtes pas milliardaires en débutant le jeu, et que vos choix sont importants.
Votre rover au départ est un Rusty Boy, modèle simple mais robuste Les premiers pas sur Mars Icone-rover-a , il rammène assez peu de minerai, son intérèt est relativement restreint. Upgradable sur 3 niveaux après achat, une fois atteint le 4 vous pouvez vous procurez un Tombreaker
.
Ce dernier Les premiers pas sur Mars Icone-rover-b est plus sensible mais aussi plus fragile, upgradable également sur 3 niveaux, il vous permettra de trouver différents objets enfouis dans le sol martien, mais attention, ceci est très aléatoire et avant de trouver ne serait ce que des restes humains l'attente peut être longue. Ne comptez pas sur votre rover pour augmenter votre écolte mais pour trouver des objets.

Pour votre colon , la Firme TEM vous offre au départ .... une pelleLes premiers pas sur Mars Pelle_a_verrins. Bien qu'annoncée comme une révolution technologique, vous comprendrez vite l'intérèt de l'upgrader (4 niveaux), ceci afin de récolter plus.

Une fois le 4ème niveau atteint, il vous faudra faire évoluer votre colon au Rank 4 (si ce n'est déjà fait) pour acquérir un béhémothLes premiers pas sur Mars Icone-behemoth, puissant bulldozer adapté à Mars. Dès lors vous commencerez à comprendre les limites de la protection newbie.


Enfin la Firme vous offre à votre arrivée un scaphandre Les premiers pas sur Mars Scaphandre, niveau 1 il vous faudra penser à l'upgrader pour résister au climat Martien, lequel de par ses variations importantes de Températures d'un jour à l'autre peut sur une sortie vous causer de nombreux traumatismes.
Vous le constaterez de par vous mêmes , arriver à un certain niveau, si vous ne sortez pas de la protection newbie , vous ne pourrez plus upgrader votre scaphandre, appelons qu'upgrader votre scaphandre:
- vous permet de mieux résister au froid donc de moins tomber malade
- de sortir plus longtemps donc de récolter plus

* La logistique:
Ici est une des zones clef du jeu. Vous pourrez y consulter la météoLes premiers pas sur Mars Icone-meteo et déterminer les risques à sortir creuser . C'est également ici que vous choisirez ou vous irez creuser vous mêmes et votre rover. N'oubliez pas que si vous ne creusez pas, vous ne gagnez pas de témis (argent) et donc vous n'avancerez pas. Néanmoins il est plus prudent parfois de rester dans son bunker , souvent les joueurs confirmés l'annoncent sur le tchat lorsque les risques sont importants.

Les premiers pas sur Mars Icone-parc-colon<---- Icone colon / Icone rover ---->Les premiers pas sur Mars Icone-parc-rover

L'icone logistique du colon vous permet en cliquant dessus de choisir la parcelle ou vous allez creuser. Vous pouvez vous rendre sur n'importe quelle parcelle, néanmoins un indicateur de "richesse" de la zone et un "d'accessibilité" vous indique avec quelle facilité vous pourrez vous y rendre, et si vous récolterez beaucoup de minerais, une zone dont les indicateurs sont 95%/89% (base 100%) vous sera plus profitable qu'une zone avec indicateur 52%/74%.
Il en est de même pour le rover.


ATTENTION:
Une fois une zone sélectionnée, vous pouvez la modifier tant que vous n'avez pas lancé votre rover dehors, et tant que votre colon n'est pas sorti. Une fois le rover lancé ou le colon sorti vous resterez sur cette zone jusqu'à la fin de votre sortie.

* Le sas de sortie:
C'est la dernière étape avant de quitter votre bunker pour aller creuser, vous y valider votre durée de sortie puis le franchissez pour commencer votre travail de terraformation.

ATTENTION:
Si vous êtes malades ou que votre scaphandre ou votre pelle (ou béhémoth) est endommagé à 100% vous ne pourrez pas sortir. Si vous n'êtes pas malade mais que votre scaphandre est endommagé vous ne pourrez pas sortir au maximum de temps, de même une pelle endommagée rapportera moins de minerais.
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